Ogłoszenia
— Nowe poprawki w systemie Quidditcha.
Otwarcie forum: 14.07.2020 r.
RegulaminJak zacząć grę?
Rezerwacje
W.
admin-szef
MG
ekipa forum
R.
grafik naczelny
Po ostatecznym upadku Voldemorta, społeczność czarodziejów powitała XXI wiek w szampańskich nastrojach, wspólnie dążąc do zmian, które miałyby sprawić, że wszystkim będzie żyło się lepiej… i, po części, udało jej się to osiągnąć. Nowe pokolenie wyrasta nie tylko w świecie potępiającym wojnę, ale i takim, który stara się zaakceptować niektóre mugolskie wynalazki, doceniając ich przydatność czy pomysłowość. Wydawać by się mogło, że niezależnie od swojego pochodzenia, wszyscy czarodzieje są równi… ale czy na pewno?
Niestety, prawdą jest, że ciężko porzucić stare obyczaje, a w ludzkiej psychice istnieje skłonność do podziału na „nich” i „nas”. Choć na papierze czystość krwi straciła na znaczeniu, wciąż istnieją arystokratyczne rodziny, które szczycą się swoimi długowiecznymi tradycjami i wcale nie zamierzają z nich rezygnować.
19.04. – 30.05.
14.03: lekcja latania dla zaawansowanych.
20.03: mecz ligi międzyszkolnej.
20.03: lekcja OPCM dla klas V.
18.04: lekcja zielarstwa dla klas VII.
138
176
119
105



Mechanika
#1
Przy warzeniu eliksirów, rzucaniu kluczowych zaklęć i innych istotnych przedsięwzięciach rzucamy kostką d100. W tabeli wpisano najniższy wynik, który gwarantuje sukces danej akcji — jest on nazywany progiem powodzenia. Wyniki niższe oznaczają porażkę.

Niewerbalne rzucenie zaklęcia podwyższa próg powodzenia o 15.
Bezróżdżkowe rzucenie zaklęcia podwyższa próg powodzenia o 30.
Każdy posiadany bonus pasujący do danego zadania obniża próg powodzenia o 4.

W przypadku akcji o 100% szans powodzenia nie należy wykonywać rzutu!

Poziom postaci
Podstawowy
Poziom zadania
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
Powodzenie
11
41
91
99

Zaawansowany
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
16
61
91

Mistrzowski
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
1
21
71

Legendarny
Podstawowy
Zaawansowany
Mistrzowski
Legendarny
1
1
11
26


wpływ cech specjalnych

1. Posiadanie pewnych cech specjalnych wiąże się z konkretnymi ograniczeniami oraz ułatwieniami przy rzucie kostką.
2. Jeśli postać jest jasnowidzem:
 A. Podczas pojedynków wszystkie rzuty kostką d100 określające skuteczność rzucanych zaklęć mają próg powodzenia podwyższony o 8.
 B. Wszystkie rzuty kostką d100 dotyczące działań związanych ze statystyką W mają próg powodzenia obniżony o 8.
3. Jeśli postać jest metamorfomagiem, podczas korzystania z mocy zmiany wyglądu wszystkie rzuty kostką d100 dotyczące działań związanych ze statystyką U mają próg powodzenia wyższy o 8.
4. Jeśli postać jest wężoustym, wszystkie rzuty kostką d100 określające skuteczność zaklęć rzucanych werbalnie mają próg powodzenia podwyższony o 8.
5. Jeśli postać jest potomkiem wili, wszystkie rzuty kostką d100 określające skuteczność zaklęć rzucanych w sposób bezróżdżkowy mają próg powodzenia podwyższony tylko o 22.
6. Istnieje możliwość modyfikacji powyższych zmiennych w ramach indywidualnego rozwoju postaci. Wszelkie zmiany muszą zostać uwzględnione w aktach postaci.






Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości