Ogłoszenia
— Nowe poprawki w systemie Quidditcha.
Otwarcie forum: 14.07.2020 r.
RegulaminJak zacząć grę?
Rezerwacje
W.
admin-szef
MG
ekipa forum
R.
grafik naczelny
Po ostatecznym upadku Voldemorta, społeczność czarodziejów powitała XXI wiek w szampańskich nastrojach, wspólnie dążąc do zmian, które miałyby sprawić, że wszystkim będzie żyło się lepiej… i, po części, udało jej się to osiągnąć. Nowe pokolenie wyrasta nie tylko w świecie potępiającym wojnę, ale i takim, który stara się zaakceptować niektóre mugolskie wynalazki, doceniając ich przydatność czy pomysłowość. Wydawać by się mogło, że niezależnie od swojego pochodzenia, wszyscy czarodzieje są równi… ale czy na pewno?
Niestety, prawdą jest, że ciężko porzucić stare obyczaje, a w ludzkiej psychice istnieje skłonność do podziału na „nich” i „nas”. Choć na papierze czystość krwi straciła na znaczeniu, wciąż istnieją arystokratyczne rodziny, które szczycą się swoimi długowiecznymi tradycjami i wcale nie zamierzają z nich rezygnować.
19.04. – 30.05.
14.03: lekcja latania dla zaawansowanych.
20.03: mecz ligi międzyszkolnej.
20.03: lekcja OPCM dla klas V.
18.04: lekcja zielarstwa dla klas VII.
138
176
119
105



Quidditch
#1
ogólne zasady rozgrywki

1. Podstawą oceny skuteczności zagrań podczas meczu są statystyki postaci oraz wykonywane rzuty kostką, ale także zaangażowanie użytkowników. Brak współpracy z Mistrzem Gry może skutkować nałożeniem kar.
2. Do rozegrania meczu potrzeba minimum trzech aktywnych członków każdej drużyny.
2.1. W meczu mogą uczestniczyć wyłącznie zawodnicy, których karta postaci została oddana do sprawdzenia na minimum trzy tygodnie przed datą rozpoczęcia meczu.
2.2. Brakujących graczy składu podstawowego uzupełnia się NPC o liczbie punktów U równej średniej punktów aktywnych członków danej drużyny (razem z rezerwą, jeśli takowa występuje) z wyłączeniem najlepszego gracza.
2.3. Każdy gracz NPC otrzymuje taki poziom specjalizacji, jaki występuje najczęściej wśród aktywnych postaci danej drużyny (z wyłączeniem najsilniejszego gracza), o ile pozwala na to przyznana mu ze średniej liczba punktów U.
  2.3.1. W przypadku równej liczby poziomów specjalizacji, gracz NPC otrzymuje specjalizację wyższą.
  2.3.2. Jeśli gracz NPC nie posiada wystarczającej liczby punktów U dla przysługującej mu specjalizacji, otrzymuje kolejną niższą, która będzie dla niego dostępna.
  2.3.3. Zawodnicy NPC nie otrzymują własnych bonusów oraz nie korzystają z bonusu strategia innych członków swojej drużyny.
3. Aby móc wliczyć rzuty kostką do zdobywania punktów statystyk, gracz ma obowiązek napisać na meczu minimum 4 regulaminowe posty.
3.1. W pulę wymaganych postów wliczają się także te dotyczące pojawienia się na boisku oraz wyjścia z niego, jak również posty dotyczące przerw w grze.
3.2. Nie ma obowiązku uzupełniania wszystkich postów. We wszystkich postach konieczne jest tylko wykonanie rzutów oraz podanie informacji istotnych dla przebiegu gry (np. cel odbijanego tłuczka).
4. Rozgrywka może trwać maksymalnie 3 tygodnie czasu realnego. Jeżeli w tym czasie nie dojdzie do złapania znicza, wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów lub, w przypadku remisu, ma większą średnią punktów z U (za każdy poziom specjalizacji z miotlarstwa dodajemy do punktów danej postaci 15).
5. Przez cały czas trwania meczu obowiązują statystyki posiadane przez postaci w momencie jego rozpoczęcia.
6. Istnieje możliwość wymiany graczy podczas przerwy.
6.1. Dozwolone jest przenoszenie graczy pomiędzy poszczególnymi pozycjami, także jeśli któraś z ról została opuszczona w wyniku kontuzji lub decyzji sędziego.
6.2. Konieczne jest zachowanie niezmienionej liczby osób w drużynie. Jeśli wcześniej któryś z zawodników został wyłączony przez decyzję sędziego lub kontuzję, drużyna musi kontynuować grę w pomniejszonym składzie.
6.3. W przypadku zdjęcia z boiska kapitana oraz wice kapitana, można wskazać dowolnego zawodnika, który zostanie kapitanem zastępczym na czas trwania danego meczu.
6.4. Ostateczna forma zmian musi zostać zgłoszona Mistrzowi Gry przed zakończeniem realnego czasu trwania przerwy.
7. Każda ze szkolnych drużyn może mieć maksymalnie 4 graczy rezerwowych na dany mecz. Zawodnicy rezerwowi muszą zostać zgłoszeni Mistrzowi Gry przed rozpoczęciem rozgrywki. Graczami rezerwowymi nie mogą być NPC.
8. W przypadku nieobecności użytkownika na forum, kontrolę nad daną postacią przejmuje MG sędziujący mecz.
9. Każdy gracz ma maksymalnie 24h na umieszczenie postu z odpowiednimi dla wykonywanego zagrania rzutami kością oraz wymaganymi informacjami. W przeciwnym razie uznaje się, że jego zagrania nie były udane lub do żadnego nie doszło.
10. Za każde trafienie na bramkę drużyna otrzymuje 20 punktów, za złapanie znicza — 150.

definicje

Blok — sekwencja postów graczy rozgrywających daną piłkę. Wyróżniamy blok kafla (ścigający i obrońcy), blok tłuczków (pałkarze) i blok znicza (szukający).
Runda — sekwencja dwóch lub trzech kolejnych bloków (za wyjątkiem pierwszych dwóch rund meczu). Więcej w sekcji Przebieg Gry, punkty 2. i 3.
Rzut podstawowy — rzut kością d100 wraz z dodatnimi i ujemnymi modyfikatorami przysługującymi postaci.
Zmęczenie — modyfikator ujemny wynikający z wykonywania nadmiarowych rzutów w bloku, do których dochodzi w momencie wykluczenia z gry któregoś z zawodników drużyny.
Rzut nadmiarowy — rzut określający powodzenie zagrania przez zawodnika drużyny, która straciła jednego lub więcej graczy.
Dla ścigających rzutem nadmiarowym jest każde zagranie w momencie, gdy w grze pozostaje mniej niż trzech ścigających.
Dla pałkarzy rzutem nadmiarowym jest drugie zagranie w danym bloku tłuczków.
U szukających rzuty nadmiarowe nie występują.
Rajd na bramkę — rzut kaflem na bramkę wykonywany przez ścigającego, który z kostki określającej liczbę podań wyrzuci wynik równy 1.
Rzut wolny ma miejsce wtedy, gdy w wyniku decyzji sędziego kafel zostanie przekazany konkretnej drużynie (np. zespołowi zaatakowanego po faulu). Zawodnik takiej drużyny zagrywa standardowo według mechaniki ścigających, rozpoczynając od rzutu na liczbę podań.
Rzut karny ma miejsce w wyniku decyzji sędziego. Wyznaczony ścigający danej drużyny wykonuje rzut na obręcze przeciwnika, których broni wyłącznie obrońca; obaj zawodnicy wykonują w tym celu rzut podstawowy. Później gra jest kontynuowana jak po każdym innym rzucie na bramkę.

aspekt fabularny

 Należy pamiętać, że system kostkowy jest wyłącznie uproszczeniem tego, co faktycznie dzieje się na boisku. Czas trwania rund oraz dokładny przebieg wydarzeń są w tym systemie wyłącznie przybliżone i nie należy ich uważać za świętość. Użytkownicy mają prawo interpretować niektóre zagrania według własnych chęci i kreacji postaci, o ile zgadza się to z realiami forum i ogólną logiką. Przykładowo: jeśli w danej rundzie nastąpił wyłącznie rajd na bramkę i obrona, nie należy zakładać, że całość manewru trwała równe dwanaście minut, bo tak podaje przelicznik. Podobnie w przypadku niecelnych odbić tłuczka dozwolone jest założenie, że po wycelowaniu piłki „w pustą przestrzeń” tłuczek sam z siebie nawrócił w wylosowanego zawodnika. W razie wątpliwości dotyczących możliwych interpretacji danego zdarzenia, głos decydujący należy do Mistrza Gry sędziującego mecz.


#2
podstawy mechaniki

1. W rzut podstawowy wliczają się następujące modyfikatory dodatnie:
1.1. Posiadane przez postać punkty Umiejętności w następujący sposób:
  A. maksymalnie 10 punktów dla postaci nieposiadających specjalizacji z miotlarstwa.
  B. maksymalnie 15 punktów dla postaci posiadających poziom I z miotlarstwa.
  C. maksymalnie 20 punktów dla postaci posiadających poziom II z miotlarstwa.
  D. maksymalnie 25 punktów dla postaci posiadających poziom III z miotlarstwa.
  E. maksymalnie 30 punktów dla postaci posiadających poziom IV z miotlarstwa.
  F. wszystkie punkty dla postaci posiadających poziom V z miotlarstwa.
1.2. +8 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie zaawansowanym.
1.3. +10 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie mistrzowskim.
1.4. +12 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie legendarnym.
1.5. + odpowiednia liczba punktów za każdy z posiadanych bonusów pasujących do danego zagrania (według rozpiski w punkcie 5.)
2. W rzut podstawowy wliczają się następujące modyfikatory ujemne:
2.1. Za kontuzje wynikłe ze zderzeń graczy oraz uderzeń tłuczkiem (patrz: kontuzje i wykluczenia z gry).
2.2. Za zmęczenie zawodnika (patrz: definicje):
   A. -3 w drugim bloku nadmiarowego rzutu.
   B. -5 w trzecim i czwartym bloku nadmiarowego rzutu.
   C. -8 w piątym i szóstym bloku nadmiarowego rzutu.
   D. -10 w szóstym i siódmym bloku nadmiarowego rzutu.
   E. -12 w ósmym i dziewiątym bloku nadmiarowego rzutu.
   F. -15 w dziesiątym i każdym kolejnym bloku nadmiarowego rzutu.
  2.2.1. W przypadku konieczności wykonywania przez ścigającego dwóch nadmiarowych rzutów na blok (po wykluczeniu dwóch zawodników) zmęczenie nalicza się osobno dla każdego z nadmiarów.
  2.2.2. W przypadku wykluczenia z gry pałkarza, drugi zawodnik na tej pozycji otrzymuje możliwość wykonania dwóch akcji na blok zamiast jednej. W pierwszej otrzymuje modyfikator ujemny z punktu 2.2., zaś w drugiej dodatkowo traci połowę modyfikatorów do rzutu d100 na siłę odbicia (o ile ich suma jest dodatnia).
  2.2.3. Przerwa w grze powoduje wyzerowanie bloków wliczanych do zmęczenia.
3. W rzut kością d10 na celność odbicia tłuczka wliczają się następujące modyfikatory:
  A. +1 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie zaawansowanym
  B. +2 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie mistrzowskim
  C. +3 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie legendarnym
4. W rzut kością d10 na dostrzeżenie znicza wliczają się następujące modyfikatory:
  A. +1 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie zaawansowanym
  B. +2 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie mistrzowskim
  C. +3 za posiadaną specjalizację z miotlarstwa na poziomie legendarnym
  D. dodatkowe +1 za skuteczniejszą obserwację boiska (więcej w sekcji: przebieg gry: blok znicza).
5. Okoliczności wykorzystania bonusów:
A. Celność:  
  • Rzut na bramkę: +5 do kości d100
  • Podanie: +5 do kości d100
  • Odbicie tłuczka: +1 do kości d10
  • Wykonanie faulu: +1 do kości d10
B. Siła:
  • Odbicie tłuczka: +5 do kości d100
  • Rzut na bramkę: +5 do kości d100
  • Zatrzymanie rajdu na bramkę: +5 do kości d100
  • Wykonanie faulu: +1 do kości d10
C. Spostrzegawczość:
  • Odbicie tłuczka: +1 do kości d10
  • Dostrzeżenie złotego znicza: +1 do kości d10
  • Wyścig o złotego znicza: +5 do kości d100
  • Obrona bramki: +5 do kości d100
D. Strategia:
  • +5 do każdej kości d100
 Bonus przysługuje drużynie pod warunkiem, że odbyła ona przynajmniej jeden trening z postacią posiadającą bonus.
 Postać posiadająca bonus nie otrzymuje modyfikatora.
E. Szybkość:
  • Rajd na bramkę: +5 do kości d100
  • Przejęcie podania: +5 do kości d100
  • Obrona bramki: +5 do kości d100
  • Wyścig o złotego znicza: +5 do kości d100
F. Zwinność:
  • Unik: -1 do kości d5, ale nie więcej niż -3 łącznie.
  • Obrona bramki: +5 do kości d100
  • Przejęcie podania: +5 do kości d100
  • Uniknięcie faula: +1 do kości d10
6. Przed pojawieniem się znicza na boisku (patrz: przebieg rozgrywki, punkt 21) szukającym przysługuje modyfikator -1 do rzutu kostką d5 na unik przed tłuczkiem — łączna suma modyfikatorów nie może jednak przekroczyć -3.
7. W przypadkach, kiedy mechanika zakłada utratę połowy posiadanych modyfikatorów, ową połowę przelicza się z pełnej sumy wszystkich modyfikatorów dodatnich i ujemnych dla danego zagrania; zaokrąglenie do pełnych jedności odbywa się zawsze z niekorzyścią dla zawodnika.


#3
przebieg gry

1. Mecz rozpoczyna Mistrz Gry: za pomocą rzutu d2 określa, która drużyna zaczyna mecz (1 oznacza drużynę, której nazwa rozpoczyna się na wcześniejszą literę alfabetu).
2. Pierwsze dwie rundy meczu składają się wyłącznie z bloku kafla.
3. Pozostałe rundy składają się kolejno:
3.1. Z bloku kafla i bloku tłuczków — rundy nieparzyste do rundy 13 włącznie.
3.2. Z bloku kafla — rundy parzyste do rundy 14 włącznie.
3.3. Z bloku kafla, bloku tłuczków i bloku znicza — rundy nieparzyste począwszy od rundy 15.
3.4. Z bloku kafla i bloku znicza — rundy parzyste począwszy od rundy 16.
4. Każdy blok rozpoczyna się postem MG sędziującego, który podaje:
A. Kolejność postów graczy w poszczególnej drużynie.
B. Obowiązujące modyfikatory ujemne za zmęczenie, jeśli występują.
5. Dopuszcza się przerwanie gry na wniosek kapitana, wice kapitana lub kapitana zastępczego dowolnej drużyny. Czas przerwy zależy od długości trwania meczu:
  A. 1h (5 pełnych rund) — 10 minut
  B. 2h (10 pełnych rund) — 30 minut
  C. 4h i więcej (20+ pełnych rund) — 2h
5.1. Każda przerwa wydłuża dozwolony realny czas trwania meczu o 2 dni.
5.2. Kapitan ma możliwość poprosić o maksymalnie dwie przerwy w ciągu jednego meczu.
6. Mecz kończy złapanie znicza lub poddanie gry przez jednego z kapitanów. Poddanie gry powoduje dodanie drużynie przeciwnej 150 punktów.

blok kafla

7. Blok rozpoczyna wyznaczony przez Mistrza Gry zawodnik, wykonując rzut determinujący liczbę podań. Wynik tego rzutu decyduje o tym, ile podań musi zostać wykonane między ścigającymi danej drużyny przed próbą rzutu na obręcz.
  A. 1  (brak podań) — następuje rajd na bramkę. Drużynie przeciwnej przysługuje możliwość obrony przez ścigającego (próba przejęcia kafla), a w przypadku jego niepowodzenia — obrońcy.
  B. 2  (jedno podanie) — zawodnik podaje do kolejnego gracza ze swojej drużyny, który po skutecznym przyjęciu będzie mógł wykonać rzut na obręcze. Drużynie przeciwnej przysługuje możliwość przejęcia piłki przez ścigającego podczas podania, zaś podczas rzutu na pętlę broni wyłącznie obrońca.
  C. 3 (dwa podania) — zawodnik podaje do kolejnego gracza ze swojej drużyny, który musi wykonać kolejne podanie i dopiero trzeci zawodnik wykonuje rzut na pętle. Drużynie przeciwnej przysługuje możliwość przejęcia piłki przez ścigających podczas podań, zaś podczas rzutu na obręcze broni wyłącznie obrońca.
7.1. Podczas rozpoczęcia bloku, po przyjęciu piłki od obrońcy oraz po zdobyciu jej w wyścigu po kafla rzut determinujący liczbę podań wykonuje się kością d3.
7.2. Po przejęciu kafla pomiędzy podaniami, zatrzymaniu rajdu przez ścigającego lub z rzutu wolnego rzut determinujący liczbę podań wykonuje się kością d2.
8. Po wykonaniu rzutu determinującego liczbę podań zawodnik edytuje post i wstawia do niego rzut podstawowy, określający powodzenie zagrania odpowiedniego do zaistniałej sytuacji (rajd lub podanie).
9. Rozgrywka ścigających przebiega według następującego schematu:
 Gracz 1. drużyny A → Gracz 1. drużyny B → Gracz 2. drużyny A → Gracz 2 drużyny B → Gracz 3. drużyny A → Gracz 3. drużyny B
10. Przejęcie kafla następuje wtedy, gdy wynik rzutu podstawowego ścigającego próbującego zdobyć kafla jest wyższy niż wynik rzutu podstawowego gracza próbującego wykonać podanie/rajd na pętle. Po udanym przejęciu gracz przejmujący piłkę edytuje swojego posta, dopisując w nim kolejno rzut determinujący liczbę podań oraz rzut podstawowy.
11. Tuż przed końcem bloku kafla w rundach nieparzystych (za wyjątkiem rundy pierwszej) następuje pełen blok tłuczków:
A. W przypadku rajdu na pętle — blok tłuczków następuje pomiędzy nieudaną obroną ścigającego a reakcją obrońcy.
B. W przypadku konieczności podania lub podań — blok tłuczków następuje po ostatniej nieudanej próbie przejęcia podań, a przed rzutem na pętle w wykonaniu zawodnika drużyny rozgrywającej kafel.
12. Blok kafla kończy się reakcją obrońcy — rzutem kością podstawową na obronę pętli. Wynik wyższy niż ten, który uzyskała osoba wykonująca rzut na pętle, oznacza skuteczną obronę.

blok tłuczków

13. Blok tłuczków rozpoczyna się tuż przed zakończeniem co drugiego bloku kafla (patrz: punkt 11.). Pierwszy blok tłuczków odbywa się w rundzie 3.
14. W bloku tłuczków każdy z pałkarzy może wykonać maksymalnie jedno standardowe odbicie tłuczka. Kolejność zagrań ustala Mistrz Gry w poście rozpoczynającym blok i może ją modyfikować w zależności od sytuacji w trakcie trwania bloku. Rozpoczyna pałkarz z drużyny zawodnika, którego atakuje tłuczek I.
15. Pierwszy cel tłuczków determinuje dwukrotny rzut kostką d14 wykonany przez Mistrza Gry. Poszczególne liczby oznaczają zawodników według następującej kolejności:
 Drużyna, której nazwa rozpoczyna się na wcześniejszą literę alfabetu:
  szukający
  ścigający, alfabetycznie wg nazwisk
  pałkarze, alfabetycznie wg nazwisk
  obrońca
 Drużyna przeciwna — analogicznie według tej samej kolejności.
W przypadku wykluczeń i zmian w składach drużyn, Mistrz Gry odpowiednio modyfikuje kostkę oraz listę możliwych wyników.
16. W celu wyprowadzenia obrony, pałkarz zaznacza, który tłuczek będzie zagrywał oraz wykonuje:
16.1. Rzut d10, determinujący celność odbicia:
  A. Wynik 1 powoduje kontuzję pałkarza.
  B. Wyniki 2 – 3 powodują niecelne odbicie; cel takiego tłuczka determinuje rzut kostką wykonany przez Mistrza Gry zgodnie z metodą opisaną w punkcie 15., przy czym możliwe wyniki są ograniczone wyłącznie do drużyny danego pałkarza.
  C. Wynik 4 powoduje niecelne odbicie; cel takiego tłuczka determinuje rzut kostką wykonany przez Mistrza Gry zgodnie z metodą opisaną w punkcie 15.
  D. Wynik 5 powoduje niecelne odbicie; tłuczek nie zostaje wycelowany w nikogo i nie może być już zagrywany w danym bloku.
  E. Wynik 6 lub wyższy oznacza celne odbicie.
16.2. W przypadku wyrzucenia wyniku niższego od 5 pałkarz edytuje post, dodając do niego rzut kością podstawową na siłę uderzenia.
16.3. W przypadku wyrzucenia wyniku równego 5 nie wykonuje się rzutu na siłę.
16.4. W przypadku celnego odbicia pałkarz edytuje post, dodając do niego rzut kością podstawową na siłę uderzenia oraz wskazując wyraźnie cel swojego ataku.
17. Aby wyprowadzić obronę przed tłuczkiem odbitym przez innego gracza, pałkarz najpierw wykonuje rzut kością podstawową na siłę odbicia. Jeśli wynik jest wyższy niż siła tłuczka w odbiciu atakującego, gracz może w tym samym poście wyprowadzić obronę zgodnie z kolejnością opisaną w punkcie 16.
18. W przypadku, gdy pałkarz przed wykonaniem swojego zagrania wykonuje także unik przed  tłuczkiem:
18.1. Jeśli uzyska wynik z kostki d5 równy lub niższy od 1, może zagrywać dowolny tłuczek. W przypadku, gdy odbije inny tłuczek niż ten, którego unikał, ten pierwszy uznaje się za „wolny” — można go zagrywać w taki sam sposób, jak tłuczki z losowania MG; pozostawiony bez zagrania, nie ma celu.
18.2. Jeśli uzyska wynik z kostki d5 wyższy od 1, ale pozwalający na kontynuowanie zagrania, może odbić tylko ten sam tłuczek, którego próbował uniknąć.

blok znicza

19. Blok znicza rozpoczyna się po zakończeniu bloku kafla, począwszy od rundy 15.
20. W rundach 15 – 19 każdy z szukających wykonuje rzut podstawowy na obserwację boiska.
20.1. Tego zawodnika, który do momentu pojawienia się znicza więcej razy otrzymał wynik wyższy niż jego przeciwnik, uznaje się za skuteczniejszego w obserwacji.
20.2. Za skuteczność obserwacji szukającemu przysługuje modyfikator +1 do kostki d10 na wypatrzenie znicza podczas danego meczu. Modyfikator ten jest przypisany do konkretnego zawodnika i obowiązuje nawet w przypadku wystąpienia przerwy w grze.
21. W rundzie 20 pojawia się złoty znicz. Wtedy też szukający rzucają kostką d10 na wypatrzenie go. Wynik równy lub wyższy od 7 oznacza sukces w dostrzeżeniu piłki:
21.1 Jeśli żaden z szukających nie osiągnie wyniku wyższego lub równego 7, mogą próbować go wypatrzyć ponownie w kolejnych blokach znicza.
21.2 Jeśli tylko jeden z graczy wypatrzy znicza, w kolejnym bloku rzuca kostką d10. Wynik 9 lub 10 oznacza złapanie znicza i kończy mecz.
21.3 Jeśli obaj szukający wypatrzą znicza, w kolejnym bloku znicza dochodzi do wyścigu. W wyścigu każdy z szukających rzuca kością podstawową — osoba z wyższym wynikiem łapie znicza.
22. Jeśli po wypatrzeniu znicza szukający dopuści się (udanej lub nieudanej) próby faulu, traci piłkę z oczu.
23. Jeżeli następuje zmiana szukającego, który wcześniej wypatrzył znicza, zawodnik wchodzący na jego miejsce również musi rzucać na wypatrzenie znicza.


#4
kontuzje i wykluczenia

1. Do kontuzji może dojść w wyniku:
A. Uderzenia tłuczkiem.
B. Nieprawidłowego zagrania (dotyczy pałkarzy).
C. Faulu, jeśli po odjęciu od kostki d100 modyfikatora wywołanego siłą faulu zawodnik faulowany otrzyma wynik ujemny.
2. W przypadku uderzenia tłuczkiem, stopień ciężkości urazu determinuje siła tłuczka.
3. W przypadku faulu, stopień ciężkości urazu zawodnika faulowanego jest równy wynikowi kostki d10 zawodnika faulującego, przemnożonego przez 10.
4. W przypadku wyrzucenia przez pałkarza wyniku 1 na kości d10 determinującej celność odbicia, stopień ciężkości urazu określa rzut podstawowy wykonany przez tego pałkarza na siłę uderzenia.
5. Siła uderzenia a kontuzja:
A. 1 – 49: lekki uraz niewykluczający z gry.
  Gracz może kontynuować zagranie.
  W przypadku uzyskania więcej niż jednego urazu tego typu, Mistrz Gry może zarządzić dla gracza modyfikator ujemny do rzutu podstawowego o wartości pomiędzy -5 a -20.
  Fabularnie oznaczać może stłuczenie, nieznaczne urazy organów wewnętrznych itp., bez poważniejszych następstw dla postaci.
B. 50 – 84: uraz utrudniający uczestnictwo w grze.
  Gracz traci połowę modyfikatorów dodatnich do rzutu podstawowego oraz rzutów d10 na: wypatrzenie znicza, celność odbicia.
  W przypadku uzyskania dwóch urazów tego typu, zawodnik nie jest w stanie kontynuować gry.
  Fabularnie oznacza uraz utrudniający codzienne funkcjonowanie przez nie więcej niż dwa tygodnie.
C. 85 – 134: uraz znacznie utrudniający uczestnictwo w grze.
  Gracz traci wszystkie modyfikatory dodatnie do rzutu podstawowego oraz rzutów d10 na: wypatrzenie znicza, złapanie znicza, celność odbicia.
  W przypadku późniejszego uzyskania dowolnego urazu o sile 50 lub wyższej, gracz nie jest w stanie kontynuować gry. W przypadku uzyskania urazu o sile niższej niż 50, o możliwości kontynuowania gry decyduje MG na postawie łącznej siły oraz rodzaju urazów.
  Fabularnie oznacza uraz utrudniający codzienne funkcjonowanie przez nie więcej niż cztery tygodnie.
D. 135 – 169: uraz wykluczający z gry.
  Gracz nie jest w stanie kontynuować gry.
  Fabularnie oznacza uraz utrudniający codzienne funkcjonowanie przez nie więcej niż sześć tygodni.
E. powyżej 170: ciężki uraz wykluczający z gry.
  Gracz nie jest w stanie kontynuować gry.
  Fabularnie oznacza uraz utrudniający codzienne funkcjonowanie przez nie więcej niż osiem tygodni.
6. W przypadku, gdy podczas trwania okresu rekonwalescencji po kontuzjach ujętych w punktach D. i E. gracz dozna kolejnego urazu o sile 85 lub wyższej, dochodzi do uszkodzeń trwałych. Ich wymiar i formę określa Mistrz Gry na podstawie kombinacji stopnia ciężkości obydwu urazów.

uniki

7. Każdy zawodnik, który stanie się celem tłuczka, może podjąć próbę samodzielnego uniknięcia zderzenia. W tym celu wykonuje rzut kością d5:
A. Wynik mniejszy lub równy 1 oznacza skuteczny unik i możliwość kontynuowania manewru.
B. Wynik równy 2 oznacza uderzenie tłuczkiem o sile równej 25% siły wyjściowej.
C. Wynik równy 3 oznacza uderzenie tłuczkiem o sile równej 50% siły wyjściowej.
D. Wynik równy 4 oznacza uderzenie tłuczkiem o sile równej 75% siły wyjściowej.
E. Wynik równy 5 oznacza uderzenie tłuczkiem o sile równej 100% siły wyjściowej.
8. Rzut na unik należy wykonać w najbliższym przysługującym graczowi poście. Jeśli ze względu na przebieg gry wykonanie uniku nie będzie możliwe przed zakończeniem rundy, gracz wykonuje próbę uniku w dodatkowym poście, po wskazaniu takiej możliwości przez Mistrza Gry.
9. Podczas wykonywania uniku przed tłuczkiem niemającym jeszcze określonej liczbowo siły (z losowania MG), jeśli wynik kości d5 jest wyższy od 1, Mistrz Gry wykonuje rzut kością d100 na siłę uderzenia i określa, czy możliwe jest wykonanie zagrania.

faule

10. Faul polegający na kontakcie z zawodnikiem faulowanym można wykonać tylko w bloku kafla lub w bloku znicza, przed zagraniem przysługującym faulowanemu według kolejki postów wyznaczonej przez MG. Gracz faulujący może wykonać próbę w przysługującym sobie poście w danym bloku lub osobno, w dodatkowym.
11. Aby przeprowadzić faul, należy wykonać rzut/rzuty:
11.1. Kością d10 na powodzenie oraz siłę faula. Gracz atakowany może w przysługującym sobie poście wykonać rzut d10 na próbę uniknięcia faula.
  A. Jeśli wynik rzutu gracza atakowanego jest wyższy lub równy, zawodnik uniknął faulu.
  B. Jeśli wynik rzutu gracza atakującego jest wyższy, zawodnik atakowany ulega faulowi i zmuszony jest odjąć od swojego rzutu podstawowego wynik kości d10 atakującego przemnożony przez 10.
11.2. W przypadku, gdy faul zostaje wykonany, zawodnik atakujący dopisuje do swojego postu rzut kością d2 na zauważenie faula przez sędziego:
  A. 1 — sędzia nie zauważył zagrania.
  B. 2 — zależnie od wcześniejszego rzutu d10 atakującego:
   B.1. 1 – 3: drużyna faulującego zostaje ukarana odjęciem 10 punktów.
   B.2. 4 – 6: drużynie faulowanego przyznany zostaje rzut wolny; wykonuje go zawodnik następny w kolejności po graczu sfaulowanym.
   B.3. 7 – 9: drużynie faulowanego przyznany zostaje rzut karny; wykonuje go zawodnik następny w kolejności po graczu sfaulowanym.
   B.4. 10 lub więcej: drużynie faulowanego przyznany zostaje rzut karny, wykonywany przez gracza następnego w kolejności po graczu sfaulowanym; gracz faulujący zostaje usunięty z boiska.
12. W lidze szkolnej:
A. Dwa faule o sile 4 lub wyższej, zauważone u jednego gracza w danym meczu skutkują usunięciem z boiska.
A. Każde dwa faule zauważone u jednego gracza w danym sezonie skutkują odjęciem 20 punktów Domowi.
B. Trzy faule o sile 4 lub wyższej zauważone u jednego gracza w danym sezonie skutkują wykluczeniem z rozgrywek do końca danego sezonu.
13. W innych rozgrywkach:
A. Dwa faule zauważone u jednego gracza w danym meczu skutkują usunięciem zawodnika z boiska na 5 pełnych tur.
B. Trzy faule zauważone u jednego gracza w danym meczu skutkują usunięciem zawodnika z boiska oraz wykluczeniem z najbliższej rozgrywki ligowej.
C. Za większą liczbę fauli w danym sezonie karę dla zawodnika indywidualnie dopasowuje Mistrz Gry.






Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości